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[veh][gta3](provisoire) Audi A3 2.0 Tdi


diamondgt

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Bonsoir à tous,

 

Voila j'ai débuté il y a 3 jours la création d'une voiture que j'apprécie tout particulièrement: L'audi A3!

Sa fait environ 20h que je bosse dessus! Mais je rencontre pleins de difficultées!

J'ai des problèmes au niveau des normales; en effet certains détails de la carosserie sont mal éclairés et par conséquent ne ressortent pas du tout!

Ensuite, j'ai pleins de problème d'alignements de polygones avec mon blueprint (les poly ne sont jamais au bon endroit lorsque je permute d'une vue à l'autre!) pensez vous que sa puisse venir du BP? Il vient de "theblueprints.com"! Par conséquent je ne sait pas trop à quelles vues faire confiance! pour placer mon BP, j'ai modifier le fichier image avec paintshop et l'ai transformé de facon à obtenir une image parfaitement carrée de 2000*2000 pixel! je ne savait pas s'il fallait isolé chaque vue! Sinon mon BP est assez complet mais la présence d'une vue de desous airait été du meilleur effet!

Sinon, j'ai quelques textures pour l'intérieur mais aucun plan ou BP auquel me référerer pour l'habitacle!

Par conséquent si qqn pouvait me trouver des textures pour les phares arrières ou autre chose? je suis preneur!

 

Pour l'instant, j'ai modélisé:

-les ailes avant.

-le capot.

-la moitiée du chassis (toit).

-70% du pare-choque arrière

-les montants de feux du parechoc avant.

-la surface de carosserie du coffre.

 

Voila, pour la mondélisation, vous conviendrez que je vais un peu dans tous les sens.

Je bosse sur Zm1 (je connais que sa) et la version GTA III c'est juste pour m'entrainer!

Pour que vous puissiez évaluer mon travail je vous laisse ces quelques screens!

http://img61.imageshack.us/img61/3666/audia3backwireframelk7.jpg

http://img375.imageshack.us/img375/4890/audia3backsmoothcn9.jpg

http://img61.imageshack.us/img61/5135/audia3frontsmoothfo7.jpg

http://img375.imageshack.us/img375/3146/audia3frontwireframedi1.jpg

 

Ciao!

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Demat,

 

Je suis pas un expert, mais je dirais qu'il y a ptet trop de polys pour gta3, mais je me trompe ptet aussi.

 

En tout cas c'est ressemblant, j'aime pas l'originale, donc j'aimerai pas la voiture, mais le modèle 3D à l'air bien parti. :)

 

Bonne continuation!

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la modélisation semble être pas mal, mais tu devrais utiliser la fonction detach pour améliorer les normals sur les 2 premières images là ou c'est nori en fait mais je me rappelle plus si cette fonction est disponible dans ZM1

Continu comme ça et par contre n'hésite pas a faire l'intérieur mdr

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la modélisation semble être pas mal, mais tu devrais utiliser la fonction detach pour améliorer les normals sur les 2 premières images là ou c'est nori en fait mais je me rappelle plus si cette fonction est disponible dans ZM1

Continu comme ça et par contre n'hésite pas a faire l'intérieur mdr

 

Merci pour lé compliments mé eske vous pouvez m'aider pour mon blue print?

comment je fé avec l'outil détach? je détach tous les polygones un par un de chaque partie de ma voiture?

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Salut,

 

Pour tes blue prints, corrigez moi si je me trompe, il te faut créer une image pour chaque face.

Chaque image doit-être carrée ou rectangulaire(dans ce cas le coté le plus long est exactement le double de l'autre)

Je crois que ton plan d'origine doit-être de 1096x2000, et en l'analysant tu pourrait faire (c'est un exemple) des vues de faces et cotés de 512x512 et des vues de profil et de dessus de resp. 1024x512 et 512x1024. Mais ce découpage ne suffit pas. Après il te faut ajuster la position du dessin dans l'image pour avoir des corespondances entres les vues. Enfin les blueprints que l'on trouve sur le net, ne sont pas des documents déstinés au pros, ils ont donc des défauts. Donc n'hésite pas à te munir de documents photographiques et à adapter, selon ton ressenti, les formes, ici du galbe d'une aile, là d'un pare-choc.

Pour les photos, mon conseil c'est Google image.

Un exemple de ce que l'on trouve en tapant Audi A3, puis en selectionnant seulement les images les plus grandes à afficher:

http://img511.imageshack.us/img511/2029/audia33door014yv3.th.jpg http://img186.imageshack.us/img186/5033/11370004565930tj3.th.jpg

 

Concernant les bp de l'interieur, je ne crois pas que quelqu'un ait eu accès à un tel document pour modéliser, ou du moins c'est très rare. Comme pour le moteur, les piéces de suspension et le dessous, ce sont souvent les parents pauvres de la modélisation 3D justement par manque de documentation. Il ne reste que la photo, pour créer au jugé avec son lot d'imprecision, mais comme tout le monde est logé à la même enseigne, on y voit rien ou c'est négligeable(c'est vrai que c'est plus génant pour l'interieur mais là par contre il y a beaucoup de photos). Mon conseil, c'est de souvent venir demander conseil sur le forum. En plus de te motiver, on t'y donnera de conseils très précieux tout au long de ton projet, fera des remarques qui s'appuyeront parfois sur des documents qui te manquent, etc...

 

Pour ton modèle il a l'air très bien(y a peut-être trop de polys, peut-être pas, le capot m'a l'air chargé et je me serai economisé la ligne médiane). Surtout ne détache pas les poys un par un, c'est horrible! Tu selectionne tout un groupe de polys, puis avec un mode de type multi ou selected?(je connais que ZM2, désolé) tu utilise le detach, ça detacheras tous les polys d'un coup en les gardant assemblés entre eux. Par exemple le couvercle de mâle de l'A3 est en 2 parties séparées par une nervure qui coure d'un feu arrière à l'autre; moi je détacherais juste les polys de la nervure car elle semble vaiment orientée d'une façon différente des deux autres parties (vu les ombres sur le coffre, tu as bien modélisé la nervure). Après tu peux rejumeler les deux morceaux issus du detach(enlève le mode selected) et faire un coup de normals->calculate.

 

Apparement celà fait des ombres car pour chaque point du maillage, est calculé une normale qui est la composante des normales des surfaces qu'il compose. Dans ton cas la nevure est orientée vers le bas, tandis que les deux autres parties le sont vers l'arrière, soit pour chaque point commun aux deux zones une diférence de 45° par rapport à leurs voisins; le moteur graphique génère alors une ombre car pour lui, tu as voulu modéliser une surface continue et arrondie. En détachant, tu crées de nouveaux points qui(si tu ne bouge pas la souris de façon intempestive au moment du detach) sont confondu avec les précédents, mais libérés de la contrainte d'appartenir à 2 surfaces, ils proposent les bonnes normales. C'est l'exemple de la boite de conserve, où il faut détacher 3 groupe de polys, ceux du dessous, ceux du dessus, et ceux du tour qui par le lissage des ombres qui nous portait préjudice alors, ici donnera l'impression d'une surface lisse est parfaitement circulaire.

 

Bonne chance

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Salut

L'analyse de xiorxorn est bien faite, tu peux la suivre sans probleme, je rajoute juste pour le coté technique sous zmod1 (celui que j'utilise aussi) la procédure à suivre pour faire les normales:

-Tu te mets en mode face, tu coches SEL

-Avec l'outil select../quadr ou single tu selectionnes le groupe de poly que tu veux détacher

-Avec l'outil Create../objects../detach tu cliques dans une de tes vues ce qui devrait te faire apparaitre une boite de dialogue pour nommer l'objet nouvellement détaché.

 

-Tu te met en mode objet, tu decoches SEL

-Avec l'outil Surface../normals../calculate tu cliques sur ton objet nouvellement détaché et les ombres (taches noires) vont se placer correctement ;)

 

Tu maitrises bien le maillage et le placement de tes poly d'aprés le screen en wireframe ,c'est très bien parti, ne perd pas courage!!.

:bye:

 

PS: coches dans Options/Normals/->automatic update, ca permet de faire les normales globales directement, pour le detail suis la procédure du dessus.

Modifié par "séb"
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Bonsoir à tous,

 

Tous d'abord je tient à vous remercier pour votre acceuil chaleureux sur ce forum(qui est génial soit dit en passant!), votre rapidité supersonique en matière de réponse(précises en plus soit dit en passant), et leur précision(en mm tps je prend un petit cour des plus enréchissant!).

Merci en particulier a xiorxorn pr son analyse en en profondeur de Mr Polygone et Mr Maillage, et tou cela dit ac poésie en plus: je cite: selon ton ressenti, les formes, ici du galbe d'une aile, là d'un pare-choc. Ceci dit je veu pas faire tp de différence entre tout le monde donc MERCI :clap: ! sa fé vraiment cho o coeur de se sentir aider vu que la modélisation est un grand parcour semé d'embuche!

 

Bon trève de cirage de bottes! En effet mon Bp à une réso de 2000*1096 te je me sui bien rendu cont kil avé pleins dimperfections notement au niveau de certaines courbes qui se dédoublaient (voir screen à l'appui) mai peu etre que sa vien de la résolution qui é tp élevé pr ZM!

Notez aussi que les rendu de mes photos sont réalisé avec des surfaces sur lesquel g appliqué une texture de réflexion! comment le trouvez vous? parceke g téléchargé sur le site un pack de texture de réflection franchement pas mal!(je verai bien une texture de paysage donnant dans les teintes orangées donc chaudes)

En se quui concernetn la recherche documentaire g pense avoir fait le tour! javais bien sur pensé a "google image grandes résolutions"! mais c pas assé précis et puis les images ne correspondent pas souvent au mot clé tapé!(je sais pas ce que vous en pensez!)

Avez-vous déja été confronté a mon probleme de positionement de BP? parce ke sa minkiete car si je messaye à la technique de xiorxorn je vais surement me rendre compte que mon modèle ne sera plus à léchelle!(dc fodra tout recommencer à zéro!bouhouhohu!) <_<

 

C kan mm compliqué la 3d, fo réfléchir à tp de trucs en mm temps, sans blague sa solicite beaucoup mon cerveau et mon sub-conscient! comment? hé bien figurez vous que je fais des cauchemard zmodeler: plein de polygones qui cognent dans votre tete et puis il y a ossi cette obsetion continuelle de vouloir tou bien faire (lé moindres détails), a force cela devient une obsession! je pense plus ka sa! mais c parce ke sa me passionne!

Je pense que se serai une bonne idée de créer un topic contenant des avertissements sur lé effet idésirables de la 3d!lol ou bien un topic ki serai réservé au nouveaux modeleurs qui énumérerait en plusieurs étapes toutes les choses pour préparer le terain! une sorte de topic tutorial pré modélisation! parce que kan on é un débutant comme moi, il é difficil de se frayer un chemin dans le monde inquiétant et intrépide de la 3d! Voila j'attend vous impression sur mon petit sondage sur ces propositions de topic et avertissement 3d!(perso je pense que se sré bien. A VOUS DE JUGER!)

 

Bon quand à mon modèle 3d la question de mon échelle me turlupine(pardonnez l'expression!)!sa plus la question du BP à trouver pr l'intérieur...Ahhh

Mais g tou de mm une solution! Esque vous pensez que ce je pourait utiliser un BP d'une otre Audi montrant son intérieur? J'en é repérer sur theblueprints.com

 

Quant aux problemes de textures connaissez-vous des cites automobiles contenant des images d'audi(issues d'article par ex) dont je pourrait extraire des textures!

 

Bon une dernière question et ensuite je vous laisse tranquille!

Les textures à appliquer doivent elles etre en BMP ou TGA?

merci et Kenavo! :frim:

 

http://img264.imageshack.us/img264/5593/bpmistakesqp7.jpg

Un sreen montrant bien les défau du BP

http://img104.imageshack.us/img104/4847/a6updateqq8.jpg

Un tit Update de l'A3

http://img127.imageshack.us/img127/4679/roofmistakesaf2.jpg

comme vous pouvez le constater, certains poly sont mal éclairés sur mon toit

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Mon dieu comme je te comprend.

 

Pour l'echelle, tu selectionnes tous tes morceaux en mode objet et SEL puis tu fais un scale par rapport au pivot à l'origine. En plus, si tu maintient la touche Ctrl enfoncée au moment ou tu cliques, une jolie boîte de dialogue apparait pour te permettre de faire le scale sur tous les axes en même temps(Ca c'est poétique, mais c'est sur ZM2; pour ZM1???)

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Re

Toujours en complément :D , sous zmod1, tu n'auras pas la boite de dialogue à laquelle xiorxorn fait référence, néanmoins la technique reste identique pour le scale:

-Mode objet, selection entiere du véhicule

-Modify../scale en maintenant la touche shift enfoncée ce qui permettra un scale dans les 3 directions de l'espace dans n'importe quelle vue.

 

Sinon sans avoir à toucher à la 3D tu peux directement modifier le format de tes blueprints sous zmod1 avec la touche http://img294.imageshack.us/img294/9370/toucheke8.png que j'ai encadré en rouge, mais c'est limité.

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  • 3 semaines après...

Bonjour à tous,

 

Apres plusieures longues semaines d'absence injustfiées (désolé) voici enfin une version beta (mais alors vraiment beta). En effet, voyant la monstruosité de mon précédent travail sur l'audi A3 due au blueprints mal placés, j'ai décidé de tout recommencer. Cependant j'ai quelques questions et quelques problemes:

comment fonctionne l'"Alpha"? Quelles sont les positions idéales pour les dummy? (pour gta3 sachant que seuls les phares avant sont en 3d) Comment fonctionne le "default.ide"? Comment associer les textures appliquées au model 3d a son txd? Combient peuvent faire au max le dff et le txd?

 

Mon probleme est que je n'arrive pas a exporter en dff: j'ai le message d'erreur suivant sous zm 1.07b: "Filter message: cannot open the specied file. possible caused by: invalid file attributes or share violation."

 

Perso je comprend pas tp d'ou viendrait cette violation de partage!

A noter que ttes les textures sont provisoires car je ne trouve pas de resolutions qui me conviennent!

Voial voila quelques screens.

 

http://img201.imageshack.us/img201/2749/betatestfrontrc2.png

http://img137.imageshack.us/img137/336/betatestfrontwireframejw7.jpg

http://img135.imageshack.us/img135/1618/betatestbottomwp3.jpg

chut!! vous voyez bien que c'est pas fini!

http://img135.imageshack.us/img135/7808/betatestengineba6.jpg

je sais! les textures du moteur sont particulierement moches mais j'ai fait sa en speed hier aprem

http://img137.imageshack.us/img137/7622/betatestfrontdamagedct6.jpg

j'ai fait les damages comme j'ai pu mais évidement sans alpha sa rend rien

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Pour ton probleme de exportation quand tu exporte tu ajoute l'extention c'est-à-dire .dff

peren.dff.

Pour l'alpha il faut que le fait avec photoshop ou autre quand tu as texture d'alpha tu ajoute l'alpha dans le txd donc tu auras 2 textures. Dans le matérial il faut que tu click sur glowing et bouger un l'alpha enfin ca marche comme ca dans zm2.

http://img139.imageshack.us/img139/4750/alch0.th.jpg

La position du joueur ce règle avec le ped_frontseat tu le met sur le siège avant .

le default ide sert il me semble à regler les roues et quelle personne peuvent conduire les voitures .

Pour associer les textures à ton modele il faut avoir le meme nom dans le matérial et dans le txd

par exemple

roue.tga dans le matérial dans ton txd la texture de la roue doit s'appeller roue.tga

Pour la taille des fichiers importe je crois que zmod peut exporter jusqu'a 15 mo en dff mais cest long et pour les textures aussi mais je te recommende de assembler tes textures

http://img181.imageshack.us/img181/4233/texwi0.png

comme ca tu te retrouve pas avec des textures qui font 1024x1024 :rolleyes: et qui t'empèche de compresser ton txd .

aufaite cette voiture est dispo dans MW je peut te filer quelques textures .

Modifié par ryder35
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salut,

 

Merci d'avoir repondu!

 

en fait tu n'as pas compris une de mes questiuon:

je te demandais combien pouvait faire le fichier txd au max pour tourner dans gta3 (si tu connai les valeurs pr les autres gta merci de me les communiquer)!

jla je teste mon beta ds le jeu je vous tient au courant si g le moindre blem et je ferai des screnns ingame

 

a+

 

---------------------

 

re,

 

ma caisse plante dans le jeu!

je sais pas a quoi c'est du!

ptet à la hiérarchie ma j'ai reproduit la mm que celuyi de la sentinel!

peu etre que sa vient du fait que l'audi A3 n'a que deux portes tandis que la snetinel en a 4!

qu'en pensez vous?

j'ai compressé mon txd et il est pasé de 4.5mo a 1.2, eske ce plantage est du à cette manip?

D'autre part, si qqn pouvait me fournir quelques textures: phare arriere, moteur, portieres merci

 

--------------------------

Edit par Brezho: Edites tes messages au lieu d'en poster plusieurs à la suite stp.

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Dommage que ce soit l'actuelle, sinon j'ai un pote qui a l'ancienne, je te fesais des textures sans problèmes, mais si je tombe sur une a3, je sors matos. :)

 

Sinon, j'ai déjà eu le plantage d'avoir mis une 2 portes au lieu de 4, mais dans San Andreas, et le jeu plantait à cause de ça. Mais si tu as le mis le hierarchy browser de la sentinel, tu dois avoir le dummy des portes arrières aussi, sans model 3D associé, ca peut aussi venir de là.

 

Sinon, ben j'en sais trop rien. ;)

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re,

 

les textures, olsqu'elles sont appliquées doivent-elles etres en bmp ou tga? les noms de matériels comme sentinel8bit.tga doivent-ils rester dans l'archive dff pour que celui-ci fonctionne? sur certaines parties de ma voiture comme le moteur, j'ai appliqué une couleur simple sans textures à l'aide de léditeur de matériel, est-ce un probleme? ce genre de matériel doit-il avoir un nom particulier? j'ai du laisser mes bp dans le hierarchy browser car lorsque je les vire, toutes le textures de ma caisse s'en vont!

 

Merci Ar_Brezhoneg pour l'aide se serait super cool si tu pouvait me faire des textures c'est le model de 2003 en 2litres tdi!

Merci d'avance mais personne ne m'a dit si mon modele était beau et fidele snif!

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Bonjour à tous,

 

Apres plusieures longues semaines d'absence injustfiées (désolé) voici enfin une version beta (mais alors vraiment beta). En effet, voyant la monstruosité de mon précédent travail sur l'audi A3 due au blueprints mal placés, j'ai décidé de tout recommencer. Cependant j'ai quelques questions et quelques problemes:

comment fonctionne l'"Alpha"? Quelles sont les positions idéales pour les dummy? (pour gta3 sachant que seuls les phares avant sont en 3d) Comment fonctionne le "default.ide"? Comment associer les textures appliquées au model 3d a son txd? Combient peuvent faire au max le dff et le txd?

 

Mon probleme est que je n'arrive pas a exporter en dff: j'ai le message d'erreur suivant sous zm 1.07b: "Filter message: cannot open the specied file. possible caused by: invalid file attributes or share violation."

 

Perso je comprend pas tp d'ou viendrait cette violation de partage!

A noter que ttes les textures sont provisoires car je ne trouve pas de resolutions qui me conviennent!

 

Salut,

 

d'abord je ne peux m'empécher de te dire que ton modèle est superbe.

 

Concernant l'aplpha, je suis très loin de maitriser le concept autant que Ryder35(mon maître en la matière). Ce que j'en retiens, mais je peux me tromper, c'est qu'il y a 2 choses différentes qui s'appelent alpha.

La première se règle dans Z-modeler via le Material. Ce paramètre permet de gérer la transparence d'un polygone. Cependant, si gtaVC et SA gérent très bien ce paramètre, il apparait que le moteur graphique de GTA3 n'en tient pas compte.

La seconde, se règle via la texture appliquée au material, qui une fois rangée dans ton archive txd, ne doit pas se composer d'une mais de deux images.

Pour ce faire:

tu ouvres ton fichier txd avec TXDWorkshop. Tu double cliques sur la texture qui est utilisée par le material appliqué aux polygones qui t'interesse. Une boite de dialogue apparait, dans la première case(Name) tu entres le nom du fichier image approprié (sans extension), dans la case suivante(Alpha) tu entres le même nom qu'au dessus suivi de "a"(concaténé sans espace), enfin tu coches la case "alpha is used" et tu valides. Ta texture est prète à être utilisée en alpha. Il ne te reste plus qu'a charger les images correspondantes en jouant sur les boutons Image et alpha/Mask, ceux ci faisant apparaitre l'un et l'autre des fichiers séparement; dans TXDWorkshop3.7, il existe un bouton Mixed View qui mélange les deux fichiers.

Comment ça marche?

Le fichier Alpha doit être en niveau de gris, et donc les trois paramètres RGB d'un pixel auront la même valeur, cette valeur correspond à la valeur de l'alpha; concrétement, plus l'alpha est clair plus l'image qu'il masque sera apparente. Ainsi pour une zone cabossée de ta voiture tu peux superposer des polygones munis d'un material avec une texture en alpha. Tu pourras ainsi créer l'illusion qu'a certains endroits la peinture est partie, de façon indépendante de la couleur de ton auto.

 

Concernant les dummys, il y en a de plusieurs sortes, certains pour la position des personnages à leur bord, d'autre pour les éclairages, ou servant de point de pivot au piéces mobiles(portes, ailes, pare-choc...). Dans le dernier cas, l'origine des axes de la piéce ainsi que leur orientation, doit être identique au dummy concerné. Les autres sont à placés comme bon te semble, seul les ajustements ingame te permettront de les régler correctement(A noter le taillight_dummy gère à la fois l'emplacement de la lumière des feux de position arrière, feux stop, et feux de recul).

Je ne possède pas d'infos concernant la taille du txd(j'ai réussi à en mettre un de 1.21Mo compréssé)

 

 

re,

 

ma caisse plante dans le jeu!

je sais pas a quoi c'est du!

ptet à la hiérarchie ma j'ai reproduit la mm que celuyi de la sentinel!

peu etre que sa vient du fait que l'audi A3 n'a que deux portes tandis que la snetinel en a 4!

qu'en pensez vous?

j'ai compressé mon txd et il est pasé de 4.5mo a 1.2, eske ce plantage est du à cette manip?

D'autre part, si qqn pouvait me fournir quelques textures: phare arriere, moteur, portieres merci

 

Il se peut que se soit ta hierarchie, vérifie que le dff généré par Z-modeler ne fait pas une taille de 0ko, ce qui voudrait dire un problème d'exportation due sans aucun doute à la hiérarchie

 

 

Edit: une page avec plein de photos:

http://www.audisport.ch/jos/index.php?opti...ls&album=90

et une photo:

http://club-des-amateurs-audi.ipbhost.com/...ost&id=1391

Modifié par xiorxorn
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Re,

 

merci beaucoup xiorxorn d'avoir rep a mon appel ossi vite, ya vraiment un soucis en ce qui concerne ma version ingame sa plante tt le temps!

j'ai pourtant tt essayé: replacer les dummy, vérifier et revérifier ma hierarchy, regarder mes textures...rien!

j'ai signalé tt a l'h que mes bp étaient retsés ds mon texture browser c ptet a cose de sa mai ttes les texture dégagent si je les vire!

que faire?

o pire si j'y arrive pas, eske qqn pourrai le faire pr moi?vs m'expliquez comment vs lenvoyer! si qqn pouvait se porter volontaire sa marrangerai beaucoup!

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Voila Xiorxorn ta tout dit pour l'alpha :lol: .

Sinon pour ta conversion ingame , décompresse tes textures(32bit) regarde si tu as mis l'alpha au bons endroits , sinon si tu édite ta voiture importé en dff tu es doit remettre ta piece dans la hierarchie .

Aufaite il faut regler les axes tes dummy doivent avoir la même position que tes axes , le pb je sais pas comment faire sous zm1 seulement sous le 2 :eye: sinon tes pieces vont partir n'importe ou :ph34r: .

 

edit :merde j'ai oublié tes textures click ici

Modifié par ryder35
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Salut

Toujours en complément (décidement :lol: ) sous Zmod 1 pour placer tes axes d'objet sur tes dummy correspondants, tu selectionnes:

Display/Local axis/Move, en mode objet et la commence la galère puisqu'il faut les placer manuellement (c'est du rustique la version 1 de zmod :yes: ).

Sinon pour ton bug, les versions de gta3 et vice city sont assez cool puisque d'aprés mes souvenirs, du temps ou je les modifiais, les textures n'étaient jamais la cause d'un plantage du jeu (au pire le model apparaissait blanc), la cause la plus probable reste la hierarchie (meme apres vérification il peut arriver qu'on passe à coté d'une erreur) je te propose donc de nous poster un screen de ta hierarchie qu'un esprit avisé se fera un plaisir d'analyser pour toi ;)

 

Pour les quelques une de tes questions restées sans reponse:

j'ai signalé tt a l'h que mes bp étaient retsés ds mon texture browser c ptet a cose de sa mai ttes les texture dégagent si je les vire!

que faire?

Tes BP restent affichés dans le loaded textures mais pas dans les materiels, donc ca ne pose aucun probleme. Le bug qui fait qu'à chaque redemarrage de zmod tes textures disparaissent vient du fait que tu n'as pas dû placer tes textures dans le meme dossier que tes z3d, mais ce n'est pas dramatique puisqu'il suffit de leur réassigner le chemin d'accés (ca fais perdre un peu de temps)

 

les textures, lorsqu'elles sont appliquées doivent-elles etres en bmp ou tga?

Peut importe, les 2 fonctionnent, le bmp reste plus pratique d'usage.

 

sur certaines parties de ma voiture comme le moteur, j'ai appliqué une couleur simple sans textures à l'aide de léditeur de matériel, est-ce un probleme? ce genre de matériel doit-il avoir un nom particulier?

Ca ne pose aucun probleme, pour ce qui est du nom lorsque zmod génére un dff il modifie les noms de ces couleurs par lui meme, tu pourras faire l'experience d'ouvrir un dff que tu viens de créer et de voir matexxxxxx avec une serie de chiffre qui correspondent a ton code couleur.

 

les noms de matériels comme sentinel8bit.tga doivent-ils rester dans l'archive dff pour que celui-ci fonctionne?

Tout dépend si tu l'as assigné à un quelconque objet, sinon tu n'as aucune raison de le laisser dans tes materiels

 

Ah oui et puis j'ai failli oublier, mes félicitations c'est une trés belle création, tu as beaucoup de talent :clap:

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Merci seb pour ttes ces reponses aussi précises soient elles,

 

Cependant j'ai tjr un probleme avec la méthode Alpha (non non promi je sui pas con!): voila, au départ j'ai crée mon txd avec TXD builder v1.1 FR, ensuite j'ai ajouté mes alphas avec Txd workshop v.3.3 (je croi que c'est celui de Vice City) en suivant rigoureusement le protocole indiqué par xiorxorn mai il a tjr des problemes: lorsque je sauvegarde mon txd (stallion.txd), la qualité des alphas est nettement amoindrie et la texture blanche qui précède l'alpha, elle, affiche cet alpha en transparence bleu clair! Ensuite, j'exporte mon alpha avec txd workshop mais la sa me pose un probleme: dois-je exporter l'image et l'alpha ou l'un des deux? en quel format? bmp ou tga? est-ce que la solution as tt mes problemes d'alph ne serait pas simplement du aux écarts de versions entre les gta? c-a-d que peut-etre que txd workshop 3.3 fonctionnerai uniquement avec gta VC et txd builder 1.1 pour gta 3?

 

merci de vite me répondre parce que la je perd le peu de patience qu'il me reste, j'ai tellemnt hate de teste mon beta!

Voici un screen de ma hiérarchie, mais ne vous inquiétez pas du fait que le dummy stallion soit présent, c'est normal carj'ai changé de "voiture support" (avant c t la sentinel!)

 

http://img329.imageshack.us/img329/1668/hierarchybrowseraudia3qd0.jpg

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Dans ta hierarchie, il manque au moins stallion.dff qui doit tout contenir, en l'occurence, stallion.dff contient stallion, etc...

Et tu dois alors générer un fichier stallion.dff(le mêmnom que le premier noeud obligatoirement)

Une fois généré, tu peux le renommer comme tu veux, pas avant.

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merci d'avoir rep,

 

ben comment je doi faire pour faire apparaitre stallion.dff dans ma hiérarchie et je vien de re regarder ma hierarchie et ya une nouvelle valeur nommée UVMapperDATA! sa sors d'ou sa?

ALors, le UVMapperDATA, c'est un objet que tu as créé en vue "UVMapper", sans doute en essayant de texturer; moi entout cas c'est comme ça que ça l'a fait.

Pour créer un noeud supplémentaire, tu peux bricoler; tu copie ton dummy "stallion" puis tu effaces tout ce qui en dépend, et tu le renomme "stallion.dff", enfin tu fais glisser le dummy "stallion" d'origine et tout ce qui en dépend, dans le noeud "stallion.dff"

 

Pour préciser les choses voila une hierarchie qui fonctionne:

http://img129.imageshack.us/img129/9841/hierarchietx1.th.jpg

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oui mais comment je supprime le UV Mapper DATA?g pas eu besoin de tp bidouiller pour créer le stallion.dff regarde par toi mm et di moi si c bon comme sa!

Pas bon!

1-Efface le UVMapperDATA, en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris, et en selectionnant Edit >> Delete(sous ZM2 en tout cas)

2-Attrape le "stallion" en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé

3-tu déplaces ainsi ton pointeur sur "stallion.dff" jusqu'à ce qu'il apparaisse en sur-brillance

4-tu laches le bouton de la souris, et normalement toute la hierarchie passe sous "stallion.dff"

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